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    天才壹秒記住『愛♂去÷小?說→網』,為您提供精彩小說閱讀。

    考虑到重武器的攻击后摇时间足足有1秒钟上下,可以说基本只要熟手水平的玩家,就可以做到用走位或者技能来取消掉。

    反观短兵器,尤其是指虎这样,攻速超快的短兵器。整个攻击攻击后摇也就在三分之一秒左右,个别动作甚至耗时更短,如果操作者的反应不够敏捷,眼睛看到了反应跟不上,反应跟上了手速又差了点……又或者实力虽有但注意力不是很集中,忽略了观察造成伤害的那一瞬间。

    总之,对绝大部分玩家来说,甚至一部分职业玩家来说,如此短暂的时间转瞬即逝,根本不足以支撑他们做出恰当的反应。

    在很多人的观念里,取消攻击后摇这个操作,似乎让整个攻击过程变得更短,认为这样就变相加快了攻击的频率。这其实是种曲解。

    取消掉攻击后摇,并不会直接增加输出。因为并不是说攻击动作的动画有一部分被取消掉了,下一次攻击就会来的更快一些。普通攻击的时间间隔,在系统数据层面有限地锁定了,除非特殊的技能或者法术,亦或是变换装备,不然都无法使攻击间隔发生变化。

    这一点,只需要在练功室找个木桩子,模拟一下打boss时的输出循环,你便会发现,取不取消攻击后摇,不会对伤害总量造成任何区别。

    虽然在站桩输出中,用操作取消攻击后摇并不会影响输出用量,但是在移动战的时候,它却是高手进阶的一道天堑。

    这就要说到游戏中另一个常见的设定。角色在运动中改变方向,也就是转身的时候,通常需要额外耗费一定的时间,这跟操作手法和角色的敏捷,多多少少有一定的关系,但总体来说,就算你手法跟敏捷都突破天际,在改变角色行进方向时,也会有一个微小的延迟。不然的话,整个游戏的运动模型就会给人一种……嗯,失-贞-的感觉。

    【宇文秀策:特么怎么就失-贞了……玩了这么多年游戏,还是头一回知道,不按运动力学设计还特么有失-身的危险?!】

    【作者君:本圣斗士好歹也是设计过游戏的,对此自然是深有体会!】

    【宇文秀策:二十年前那个未完成的限制级文字mud就不要拿来说事了好吧!不知道的还特么以为本书的背景有多高大上呢!】

    【作者君:不许你瞧不起mud!有朝一日,老子一定把那个圣斗士的mud做出来,闪瞎你的狗眼!】

    【宇文秀策:圣斗士mud……你真是深井冰之中……那个不一样的烟火!】

    书归正传……

    如果角色没有设计上那个转身时的微小延迟,就会给人以失真的感觉,总之就是很假很别扭……

    对于这种移动上的延迟,必然导致玩家在走位上会消耗更多的时间。这时候,如果你可以取消攻击后摇,那就相当于节省出更多的时间,来进行走位。不要小看这一点点差别,在高手的较量之中,屏幕上数毫米的距离,有时仿佛天堑一般,足以决定一次攻击是否能够真的命中。

    水……呃,补充完毕,下面让我们继续回到白夜叉... -->>

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